Vai ser mais fácil registar os jogos da Santa Casa

Jogo baleia azul portugal

Vai ser mais fácil registar os jogos da Santa Casa

A rede de mediadores dos Jogos Santa Casa vai crescer. Até 2021, serão 1500 os novos locais onde poderá registar os seus boletins.

Já lhe deve ter acontecido este cenário: sete da tarde, Euromilhões na mão, uma fé inabalável nos números escolhidos e… não consegue encontrar um lugar para registar o boletim. Só no outro bairro, só na outra vila.

Mas dentro em breve esse cenário vai ser cada vez menos comum, porque a rede de mediadores dos Jogos Santa Casa vai aumentar, e o registo dos boletins poderá ser feito — quem sabe — mesmo na sua rua.

Esta é uma medida estratégica que se enquadra no processo de modernização e de otimização da cobertura dos postos de mediação, e será implementada durante os próximos meses.

O objetivo é garantir o acesso da população, maior de idade, ao portfólio de jogos seguros e responsáveis, dando resposta a algumas lacunas que existiam em diversas zonas do país. Agora, será possível que pequenos e médios estabelecimentos venham a ser mediadores dos Jogos Santa Casa, em locais onde, até agora, não existia qualquer estabelecimento com essa função.

Revitalizar mais freguesias no país

Serão vários os cafés, mercearias, tabacarias, muitos deles de cariz familiar e local, que a partir dos próximos meses vão passar a poder registar os boletins de Jogos Santa Casa. Esta expansão enquadra-se na missão da Santa Casa da Misericórdia, que apoia a sustentabilidade e revitalização da atividade económica em pequenas freguesias do país, garantindo uma maior equidade e respeito pela realidade territorial e demográfica.

Nos próximos meses, serão atribuídas cerca de 140 novas autorizações administrativas para negócios de comércio local, como restaurantes, cafés, papelarias ou tabacarias, e na segunda fase, que decorrerá a partir de outubro, será aberto concurso para mais 200 mediações.

De destacar ainda que 50 destas novas autorizações serão entregues, exclusivamente, a entidades ligadas ao setor social, que pretendam dinamizar e reforçar a sustentabilidade económica dos seus espaços através da mediação dos jogos sociais do Estado.

Atualmente, a rede conta com 5000 mediadores e até ao final de 2021 será possível passar a registar os boletins em mais 1500 novos locais. A análise e escolha dos novos pontos foi assente em critérios científicos de cariz geográfico e social, com base num estudo exaustivo levado a cabo pela Nova IMS — Universidade Nova de Lisboa.

Mediação 21: novos mediadores, nova imagem gráfica

Ainda a par do processo de modernização, os Jogos Santa Casa vão proceder também à atualização da imagem gráfica de todos os mediadores e criar uma nova tipologia. Mediação 21 será o nome que nos próximos meses vai passar a ver. De início, vai arrancar um projeto piloto, por distrito, e, gradualmente, será expandido a um posto por concelho. Esta nova imagem prevê que os espaços que vão acolher a mediação dos Jogos Santa Casa sejam mais lúdicos e com maior caráter de entretenimento.

Esta será uma operação de grande envergadura, pretendendo os Jogos Santa Casa garantir, assim, a prossecução da sua missão em toda a plenitude: quer no aspeto social, quer no aspeto económico ao contribuir para agilizar cada vez mais as economias locais e gerar mais empregos.

Por isso, nos próximos meses, já sabe: nova imagem e novos postos. E tudo isto, cada vez mais perto de si.

Sítios de jogo online regulados na União Europeia: Jogos Santa Casa

MONITORIZAÇÃO: JOGOS SANTA CASA

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

Explorar os jogos sociais concedidos pelo Estado de forma eficiente, garantindo o cumprimento da política nacional de jogos definida, nomeadamente, o respeito pelo princípio da proibição, da ordem pública que visa preservar, contribuindo para a satisfação dos jogadores e criando valor a devolver à sociedade através do financiamento público das despesas de natureza social.

Jogos Santa Casa – Rua das Taipas, 1 – 1250-264 Lisboa

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

O Decreto-Lei nº56/2006 de 15 de Março, veio alterar o esquema de repartição da receita dos jogos sociais, de forma a maximizar as verbas através de uma repartição dos resultados dos jogos, mais equilibrada e estável, tendo em conta o produto líquido da exploração de todos os jogos pelos atuais beneficiários.

Para saber como os resultados da exploração dos jogos são repartidos pelos beneficiários consulte o Decreto-Lei nº56/2006

O Decreto-Lei nº44/2011 introduziu alterações ao artigo 4 do Decreto-Lei 56/2006. Para conhecer as novas alterações consulte o Decreto-Lei nº44/2011

Conheça as Portarias que fixam as normas regulamentares necessárias à repartição dos resultados líquidos da exploração dos jogos sociais para o ano de 2012:

A Raspadinha é a única lotaria nacional em que o jogador recebe os seus prémios de imediato, não necessitando de esperar por um sorteio ou escrutínio.

Para jogar, basta adquirir o seu bilhete (ou bilhetes) em qualquer Mediador dos Jogos Santa Casa, raspar o seu bilhete e verificar de acordo com as instruções de jogo, se é premiado ou não.

Os jogos da Raspadinha apresentam-se sempre com diferentes desenhos, motivos e cores. A forma de jogar também é distinta de jogo para jogo.

Na frente do bilhete vai sempre encontrar o nome do jogo, o preço e as respetivas instruções de jogo.

O verso do bilhete apresenta sempre o número do jogo, a emissão, o plano de prémios e o regulamento do jogo.

Lançada a 18 de Julho de 1995, a Lotaria Instantânea conta atualmente com preços entre os €0,50 e €2,00 para os seus bilhetes.

A Raspadinha insere-se na categoria das lotarias e obedece a um Plano de Prémios previamente estruturado, que define as categorias, quantidades e valores de prémios a atribuir, face á emissão total de bilhetes. Caracteriza-se pela exploração da emissão de jogos independentes (autónomos), em que a atribuição do prémio é conhecida de imediato por Ação do jogador. Cada denominação corresponde a uma, ou várias emissões.

Atualmente os jogos da Raspadinha são constituídos por emissões entre 1 e 5 milhões, e ocasionalmente 10 milhões, consoante seja um jogo de base – como o da TV – sazonal, alusivo a determinadas datas/épocas/temas, ou a outras razões que o Departamento de Jogos considere adequadas.

Por decreto de 18 de Novembro de 1783 outorga a Rainha D. Maria I a concessão de uma lotaria, anual, à Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, repartindo os seus lucros, em partes iguais, pelo Hospital Real, pelos Expostos e pela Academia Real das Ciências.”

É ponto assente, perante as crónicas da época, que a criação das novas lotarias se deve à incansável diligência do 2º duque de Lafões, D. João Carlos de Bragança, 4º marquês de Arronches e 8º conde de Miranda, português notável a quem as vicissitudes políticas da época haviam obrigado a exílio, longe da Pátria.

Eleito membro da Sociedade Real de Londres, quando regressou a Portugal após o ocaso do férreo primeiro-ministro marquês de Pombal, estudou as bases e fundou a Academia Real das Ciências.

É de supor que o seu espírito estudioso haja adquirido nas cortes de Luís XVI e do Estado Romano a perceção do entusiasmo com que eram acolhidas pelo povo as lotarias aí praticadas.

Experiência direta dessas atividades havia-a obtido, também em Roma, o seu companheiro de estudos, abade Correia da Serra. E nas promissórias receitas da lotaria visionaram, o ilustre duque de Lafões e seu amigo abade, o sólido alicerce financeiro que permitiria a criação do douto instituto científico.

A primeira Santa Casa da Misericórdia, criada pela rainha D. Leonor, foi a de Lisboa. Foi ela a génese de uma magnífica teoria de instituições que, levadas pelo espírito cristão e pelos navegantes se disseminaram por todo o mundo português, criando raízes e frutificando em benesses onde quer que houvesse um núcleo populacional.

A Santa Casa da Misericórdia de Lisboa nasceu em 15 de Agosto de 1498 e a sua Acão benemerente, caritativa e espiritual, alargou-se constantemente. Passou a ser de tal modo importante na vida nacional que, só o recurso a pletóricas fontes de receita poderia apoiar, em profundidade, tamanha obra social e cristã.

Explica-se assim, que tanto à Instituição como aos fundadores de uma Lotaria Nacional aparecesse, como primeira e melhor solução, a de entregarem a exploração da promissora atividade, desde logo consignada ao bem público à gerência da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa.

As lotarias exploradas pela Misericórdia de Lisboa superaram várias dificuldades, ao longo do agitado período político que decorreu desde a sua formação. Anuais, inicialmente, passaram a realizar-se duas vezes por ano, desde 1794 a 1798, data em que foram substituídas por lotarias reais.

Restabelecidas as lotarias da Misericórdia, por Decreto de 20 de Maio de 1804, foram novamente interrompidas até 1811, por motivo das invasões francesas. Entrementes, realizaram-se na Misericórdia de Lisboa sorteios de algumas lotarias destinadas a diversas instituições caritativas e filantrópicas, à amortização de juros de empréstimos públicos, em benefício ao Teatro Nacional.

Prosseguiram as lotarias de Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, intercaladas com outras de diversas entidades e consignações até que, por portaria de 25 de Maio de 1834, passaram a realizar-se por trimestres.

Mantiveram-se as lotarias sempre com a designação de «Lotarias da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa», até 1939 altura em que, por Decreto nº 29 657 de 5 de Junho do referido ano, se fixou definitivamente a designação de Lotaria Nacional Portuguesa.

O regime legal da Lotaria Portuguesa, salvo pequenas alterações de pormenor, tem-se mantido até aos dias de hoje.

A 10 de Março de 1987 foi lançada outra lotaria, mais barata e com prémios mais reduzidos – a Lotaria Popular – passando a outra lotaria a ser designada de Lotaria Clássica. Ambas constituem a atual Lotaria Nacional.

O lançamento da Lotaria Popular esteve relacionado com a necessidade de combater o jogo ilegal, designadamente «rifas» que proliferam em diversos meios. Pretendeu-se com esta nova variante de Lotaria, conquistar um público com menor poder de compra e propenso a outro tipo de jogo.

É um jogo de apostas mútuas desportivas. Consiste em acertar nos resultados de jogos de futebol, inscritos no boletim. Criado pelo Decreto-Lei nº 43 377, de 3 de Julho de 1961, tem o seu primeiro concurso datado de 24 de Setembro de 1961.

Em 1955,admitia-se a possibilidade da criação, dos populares concursos de prognósticos e atribuía-se a competência da nova modalidade à Misericórdia de Lisboa. Entretanto, começa a sentir-se, em Portugal, necessidade de se criarem serviços para reabilitação dos deficientes físicos.

O então provedor da Misericórdia de Lisboa, Dr. José Guilherme de Mello e Castro, defende a ideia de através das apostas mútuas, financiar os serviços de reabilitação a nível nacional, e ao mesmo tempo criar uma nova fonte de receita para as modalidades desportivas.

Desta forma, o Governo, a 30 de Novembro de 1960, deu «luz verde» à criação das apostas mútuas desportivas. A decisão do Governo foi então, transmitida pelo Presidente do Conselho, Prof. Dr. Oliveira Salazar, ao então ministro da Saúde e Assistência, Dr. Martins de Carvalho. Depois da aprovação foi nomeado o Diretor do departamento das Apostas Mútuas Desportivas, o Dr. Ricardo Jorge Correia da Fonseca.

Em Abril de 1961, deu-se início aos trabalhos práticos de organização e de montagem da nova e complexa «máquina» que constituiria, no futuro, o Totobola.

O Joker surgiu em Janeiro de 1994, criado pelo Decreto-Lei nº 412/93 de 21 de Dezembro. É um jogo simultâneo com o Totobola e/ou no Totoloto, e/ou no Euromilhões, ou seja, implica a participação nestes.

O Jogo consiste num sorteio semanal de sete algarismos que, compõem o número impresso nos boletins. Para se habilitar ao sorteio, o jogador terá de marcar uma cruz no quadrado do Joker que, tem a palavra “SIM” e efetuar o pagamento da aposta.

O objetivo deste jogo, para além da atribuição de prémios aos jogadores, é canalizar os respetivos lucros para os Beneficiários.

As apostas no Loto 2 terminaram no dia 5 de Março de 2011, e o último sorteio realizou-se a 7 de Março de 2011.

O Loto 2 consistia num sorteio do antigo Totoloto, mas realizado à 2ª feira.

O Totoloto surgiu em 1985. Criado pelo Decreto-Lei nº382/82 de 15 de Setembro só mais tarde, através do Decreto-Lei nº84/85, de 28 de Março, o Estado concedeu à SCML o direito à sua organização e exploração. O primeiro concurso realizou-se a 30 de Março desse ano.

No início de 1988 surgiu uma nova modalidade de aposta de aposta múltipla, o 5/44. O jogador escolhe 5 números fixos que combinam uma vez, com cada um dos restantes 44, perfazendo um total de 44 apostas.

Procurando dar resposta às expectativas dos jogadores e no âmbito da estratégia adotada para 2011, de modernização e dinamização dos Jogos Sociais do Estado, o Departamento de Jogos da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa promoveu uma série de mudanças significativas no modelo de exploração do Totoloto.

Estas mudanças contemplam nomeadamente: a extinção do Loto2, a adoção de um novo sistema de Jogo, a introdução de novas categorias de prémios, Jackpots de valor mais elevado, e maior probabilidade de ganhar prémios.

Extinto o Loto2, cujo último sorteio se realizou no dia 7 de Março de 2011, passam a existir dois sorteios independentes, à Quarta-feira e ao Sábado, podendo os jogadores optar por apostar apenas num deles ou em ambos.

Passa também a ser possível apostar o mínimo de uma só aposta (0,90 euros).

Com este novo modelo, abandonou-se o sistema de Jogo 6/49, tendo sido adotado o sistema 5/49 + 1/13, introduzindo-se uma nova matriz com 13 números, designada “Número da Sorte”. Para realizar uma aposta simples, o jogador seleciona um conjunto de 5 números, de 1 a 49 e um “Número da sorte”, de 1 a 13. Esta matriz, para além ser utilizada para o apuramento do primeiro prémio (5+1), permitirá aos jogadores, com base no acerto no “Número da Sorte”, ganhar o valor correspondente à sua aposta nesse concurso (com exceção do Joker).

Uma outra categoria de prémios introduzida, premeia as apostas com apenas dois acertos, quando anteriormente a categoria mais baixa de prémios correspondia a três acertos.

O Euromilhões foi lançado em Fevereiro de 2004 em Espanha, França e Inglaterra, juntando-se, a 2 de Outubro de 2004, mais 6 nações europeias – Portugal, Irlanda, Áustria, Bélgica, Suíça e Luxemburgo.

O Euromilhões é um jogo da família dos Lotos, com sorteio semanal válido para todos os países, que se realiza em França, e com um 1º prémio previsto na ordem dos 10 milhões de euros.

É composto por 12 categorias, cujos valores unitários são iguais para todos os países. O Euromilhões tinha um sistema de jogo inovador com duas grelhas: uma com 50 “números”, onde eram marcadas 5 cruzes, e uma outra com 9 “estrelas”, onde eram marcadas 2 cruzes.

Em Maio de 2011 foram introduzidas novas alterações: um segundo sorteio, a realizar às Terças-feiras, e o aumento do número de estrelas com que o jogador passa a efetuar os seus prognósticos – 11 estrelas (anteriormente 9 estrelas) – características que permitem aumentar os ciclos de jackpot e, consequentemente, o seu valor.

Os países participantes no Euromilhões, introduzem ainda uma 13.ª categoria de prémios, na qual os jogadores têm a hipótese de ganhar aproximadamente €4,00 com o acerto em apenas 2 dos números sorteados na “grelha de números”.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

CONDIÇÕES GERAIS DA UTILIZAÇÃO DO CARTÃO DE JOGADOR

As presentes condições são complementares das normas que disciplinam os jogos cuja exploração está atribuída ao Departamento de Jogos da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa (DJSCML).

Ao utilizar o Cartão de Jogador o seu titular aceita os termos e condições seguintes.

1.1 Cartão de Jogador-suporte que permite efetuar apostas e receber prémios dos Jogos Santa Casa através do Portal de Jogos do DJSCML e que consiste num número de nove dígitos ativado através da respetiva associação a um código de segurança individual (Personal Identification Number – PIN).

1.2 Ativação do Cartão de Jogador– ocorre no momento da associação ao número do Cartão de um código de segurança individual de quatro dígitos (PIN), escolhido pelo Utilizador, nos termos das presentes Condições.

1.3 Emissão do Cartão de Jogador– o Cartão de Jogador é emitido pelo DJSCML.

1.4 Utilizador – o indivíduo que ativa o Cartão de Jogador para seu uso pessoal, passando a ser responsável pelo seu uso correto, nos termos da lei e das presentes Condições.

1.5 Intransmissibilidade – o Cartão de Jogador destina-se ao uso exclusivo do seu Utilizador, sendo pessoal e intransmissível.

1.6 Uso não autorizado – o Utilizador é responsável pela guarda e uso corretos do Cartão de Jogador, não podendo, designadamente, facultá-lo a terceiros. O uso não autorizado do Cartão de Jogador origina responsabilidade civil e penal, nos termos da lei geral.

1.7 Jogos Santa Casa – jogos sociais do Estado, cuja exploração é atribuída por lei ao DJSCML, em regime de exclusivo, para todo o território nacional, nos quais se incluem a Lotaria Clássica e Popular, a Lotaria Instantânea, o Totobola, o Totoloto, o Joker e o Euromilhões.

1.8 Portal de Jogos – plataforma de acesso multi-canal que permite a receção, registo e pagamento eletrónico de apostas nos concursos de apostas mútuas, a compra de bilhetes desmaterializados das lotarias e bem assim a participação nos respetivos sorteios adicionais e promocionais, bem como o recebimento eletrónico de prémios dos mesmos jogos, através da utilização integrada do sistema informático central do DJSCML, dos terminais da rede informática interbancária denominada Multibanco, da Internet (www.jogossantacasa.pt), telemóvel, telefone e televisão, entre outros meios.

1.9 Pagamento antecipado – o pagamento antecipado consiste no carregamento do Cartão de Jogador, no montante mínimo de € 5 (cinco euros) e máximo de € 300 (trezentos euros) diários, que o Utilizador terá de efetuar nos terminais da rede Multibanco ou através do sistema de homebanking, para poder registar apostas ou adquirir lotarias através do Portal de Jogos, nos termos das presentes Condições.

1.10 Aquisição de apostas – contrato de compra e venda cuja celebração se inicia com o pagamento antecipado das apostas, e se conclui no momento em que o Utilizador escolhe os jogos e as correspondentes apostas e estas são registadas e validadas no sistema informático central do DJSCML.

1.11 Registo e validação de apostas – os termos e condições do registo e validação de apostas no sistema informático central do DJSCML constam do DL n.º 282/2003, de 8 de Novembro, e do Regulamento de cada jogo, disponíveis nos pontos de venda e no site

1.12 Linha Direta Jogos – serviço telefónico com o número 808 20 3377, disponibilizado pelo DJSCML aos Utilizadores, através do qual estes poderão obter informações sobre o seu Cartão de Jogador, ao custo de uma chamada local.

1.13 Mediador não afeto a um estabelecimento aberto ao público – pessoa, singular ou coletiva, titular de uma autorização do DJSCML para o exercício da atividade de assistência aos jogadores, com vista à celebração de contratos de jogo com o DJSCML e ao recebimento de prémios de jogo, através dos canais eletrónicos ou de outros meios, nos termos do Decreto-Lei nº 282/2003, de 8 de Novembro e da Portaria nº 313/2004, de 23 de Março.

2.1 O número do Cartão de Jogador é atribuído de forma aleatória no site www.jogossantacasa.pt.

2.2 O Cartão de Jogador só pode ser usado depois de ativado nos termos das presentes Condições.

2.3 O Cartão de Jogador permite o acesso à informação relativa aos carregamentos efetuados (saldo de apostas) e às apostas realizadas através da sua utilização e respetivos prémios (saldo de prémios).

4. REQUISITOS DE UTILIZAÇÃO DO CARTÃO DE JOGADOR

4.1.1 A ativação do Cartão de Jogador pressupõe o registo prévio do Utilizador no Portal de Jogos através do preenchimento do formulário de registo de dados disponibilizado em www.jogossantacasa.pt.

4.1.2 O Utilizador garante que os dados pessoais inseridos no formulário de registo são verdadeiros, exatos e completos, obrigando-se a comunicar ao DJSCML qualquer alteração aos mesmos.

4.1.3 O Utilizador autoriza o DJSCML a proceder à verificação da veracidade dos seus dados de registo, designadamente, para verificação da sua idade, nos termos e para os efeitos estabelecidos na lei e nas presentes Condições.

4.1.4 Para ativar o Cartão de Jogador o Utilizador tem de se registar no Portal de Jogos através da Internet e associar um PIN ao número do Cartão de Jogador indicado no processo de registo.

4.1.5 O Utilizador pode, a qualquer momento, alterar o PIN no Portal de Jogos, através da Internet, na área “a sua conta”.

4.1.6 O Utilizador é responsável por manter a confidencialidade dos seus dados de acesso, incluindo o PIN, obrigando-se, nomeadamente, a não os transmitir a terceiros, bem como pela sua utilização.

4.1.7 O Utilizador é exclusivamente responsável pelo correto uso do seu Cartão de Jogador obrigando-se a não fazer qualquer utilização do mesmo considerada abusiva, fraudulenta ou contrária à lei ou às presentes Condições Gerais. Designadamente, o Utilizador não poderá usar o seu Cartão de Jogador de modo a causar perturbações ao normal funcionamento da plataforma eletrónica a que se referem as presentes Condições.

4.1.8 O DJSCML poderá suspender ou desativar um Cartão de Jogador em caso de dúvida sobre a veracidade dos dados pessoais fornecidos pelo seu Utilizador ou de suspeita de utilização abusiva, fraudulenta ou contrária à lei ou às presentes Condições Gerais.

4.2 Associação de Cartão de Jogador ao telemóvel

4.2.1 Para associar o Cartão de Jogador ao telemóvel, o Utilizador deverá configurar na sua conta (formulário de registo), no site www.jogossantacasa.pt, o telemóvel e o Cartão de Jogador a utilizar para o efeito.

4.2.2 A associação do Cartão de Jogador ao telemóvel permite ao Utilizador jogar através da Internet e de SMS (“Short Message Service”).

4.2.3 O Utilizador pode recuperar o PIN através do telemóvel, se o telemóvel utilizado na operação for o configurado na sua conta (formulário de registo) para jogar via SMS. Para o fazer deverá indicar o número do Cartão de Jogador e o novo PIN.

4.2.4 O Utilizador que recupere o PIN por telemóvel suportará as respetivas despesas de Serviços de telecomunicações (Informativo via SMS), conforme descrito no ponto 22 das presentes Condições.

4.3 Recuperação administrativa de PIN

Para além da faculdade prevista nos pontos 4.1.5 e 4.2.3 das presentes Condições, o PIN associado a um Cartão pode ser recuperado por via administrativa. Para tanto, o interessado terá de demonstrar, perante o DJSCML, que é o Utilizador do Cartão em causa.

4.4 Proteção da Confidencialidade do Cartão de Jogador

Por cada operação, o Utilizador dispõe de cinco tentativas para digitar o PIN. Finda a terceira tentativa falhada, o Cartão de Jogador será temporariamente suspenso. Após a quinta tentativa falhada, o Cartão de Jogador é automaticamente suspenso, devendo o Utilizador, para alterar o PIN, recorrer aos procedimentos de alteração de PIN indicados nos pontos 4.1.5, 4.2.3 ou 4.3 das presentes Condições.

4.5 Carregamento do Cartão de Jogador

4.5.1 O carregamento do Cartão de Jogador pode ser efetuado utilizando a rede Multibanco ou o sistema “homebanking”.

4.5.2 Os carregamentos são automaticamente creditados no saldo de apostas do Cartão de Jogador. O montante mínimo de cada carregamento é de 5 € (cinco euros), e o máximo é de 300 € (trezentos euros) diários.

4.5.3 Para carregar o Cartão de Jogador através da rede Multibanco, o Utilizador deve introduzir o seu cartão Multibanco em qualquer caixa automática e selecionar Pagamento e Outros Serviços/ Outros Pagamentos e Serviços/Jogos Santa Casa / Carregamento Cartão de Jogador e preencher as referências indicadas no ponto 4.5.5 das presentes Condições.

4.5.4 Para carregar o Cartão de Jogador através do sistema “homebanking”, o Utilizador deve selecionar a funcionalidade Pagamento de Serviços e preencher as referências indicadas no ponto 4.5.5 das presentes Condições.

4.5.5 As referências bancárias a preencher pelo Utilizador são as seguintes:

5. JOGAR COM O CARTÃO DE JOGADOR

Após a ativação e carregamento do Cartão de Jogador, o Utilizador deverá identificar-se (preencher o login e password), selecionar o jogo pretendido e indicar as apostas, que deseja efetuar.

6.1 O Registo Automático de Apostas é um serviço disponibilizado no site www.jogossantacasa.pt que permite aos utilizadores efetuarem pedidos automáticos de registo de apostas, por um determinado período de tempo.

6.1.1 A subscrição do serviço Registo Automático de Apostas não importa para o Utilizador o pagamento de qualquer quantia, para além do valor da(s) aposta(s) registada(s).

6.2 O Registo Automático de Apostas é disponibilizado para os jogos Euromilhões, Totoloto, e Joker.

6.3 Ao subscrever o Registo Automático de Apostas o jogador escolhe o(s) jogo(s) que pretende registar e o detalhe da(s) aposta(s), o período de subscrição do serviço, bem como o Cartão de Jogador associado ao registo automático durante todo o período de subscrição.

6.4 O Portal de Jogos procurará, em cada concurso a que o pedido de Registo automático de apostas subscrito diga respeito, proceder ao respetivo registo solicitado, não sendo o DJSCML em caso algum responsável se tal registo não for efetuado, designadamente, por razões imputáveis ao utilizador, tais como, por insuficiência de saldo do Cartão de Jogador ou pelo facto de o mesmo não se encontrar “Ativo” ou ainda por motivo técnico.

6.4.1 A subscrição do serviço Registo Automático de Apostas não garante ao Utilizador que as apostas subscritas serão efetivamente registadas, mas apenas que o Portal de Jogos tentará proceder ao seu registo, de acordo com o pedido subscrito pelo Utilizador, e nos termos das regras constantes das presentes Condições e da legislação aplicável a cada jogo.

6.5 O Registo Automático de Apostas permite as seguintes configurações de apostas:

# Chave Cega – É uma chave aleatória gerada pelo Portal de Jogos diferente em todos os concursos abrangidos pelo período de subscrição visualizada pelo Utilizador apenas após o registo da aposta;

# Gerar Chave – É uma chave aleatória, visualizada pelo Utilizador antes de submeter o Registo Automático de Apostas, a qual será utilizada em todos os concursos abrangidos pelo período de subscrição;

# Chave Fixa – É aquela em que o Utilizador escolhe a chave que vai ser utilizada em todos os concursos abrangidos pelo período de subscrição.

6.6 Para subscrever o serviço Registo Automático de Apostas o Utilizador deve realizar todas as etapas de configuração: seleção do jogo e detalhe da aposta, seleção do período de subscrição, seleção do Cartão de Jogador associado ao serviço), e aceitar as Condições Gerais de Utilização do Cartão de Jogador.

6.7 O serviço Registo Automático de Apostas pode ser subscrito pelo período mínimo de 2 (dois) concursos e pelo máximo de 12 (doze).

6.7.1 O Utilizador pode, a qualquer momento, alterar o período de subscrição do serviço, desde que respeite os limites estabelecidos no ponto 6.7 supra. A redução do período de subscrição não invalida as apostas que tenham já sido registadas ao abrigo do pedido de subscrição inicial.

6.7.2 O Utilizador pode, a qualquer momento, cancelar o serviço Registo Automático de Apostas. O cancelamento do serviço não invalida as apostas que tenham já sido registadas ao abrigo do pedido de subscrição. O Utilizador que pretenda desativar um Cartão de Jogador associado ao serviço Registo Automático de Apostas deverá, em primeiro lugar, cancelar a subscrição do serviço, após o que poderá desativar o respetivo Cartão de Jogador.

6.7.3 O Utilizador pode renovar o pedido de Registo Automático de Apostas após o término do pedido de subscrição inicial, sendo a renovação do pedido para todos os efeitos considerada um novo pedido de subscrição.

6.8 O processamento dos pedidos de Registo Automático de Apostas inicia-se no dia seguinte ao da subscrição. Caso o Utilizador subscreva o serviço de Registo Automático de Apostas no dia de realização de um sorteio, a subscrição não será válida para esse sorteio, mas apenas para o sorteio do concurso seguinte.

6.8.1 Caso o Utilizador subscreva um pedido de Registo Automático de Aposta de Euromilhões com Joker numa sexta-feira, a subscrição para ambos os jogos apenas será válida para os sorteios da semana seguinte à da subscrição.

6.8.2 Caso o Utilizador subscreva um pedido de Registo Automático de Aposta de Totoloto com Joker numa quarta-feira, a subscrição para ambos os jogos apenas será válida para os sorteios da semana seguinte à da subscrição.

6.9 O Utilizador é responsável por garantir que o Cartão de Jogador associado ao pedido de subscrição de Registo Automático de Apostas se encontra no estado “Ativo” e possui, em cada semana, saldo suficiente para pagamento das apostas respetivas.

6.9.1 Se o Cartão de Jogador associado ao pedido de subscrição do serviço de Registo Automático de Apostas não estiver em estado “Ativo”, a subscrição do serviço é automaticamente cancelada.

6.9.2 O Portal de Jogos iniciará a tentativa de proceder ao registo das apostas automáticas no decorrer da semana do concurso a que as mesmas dizem respeito. O DJSCML definirá uma data/hora limite para iniciar a última tentativa de Registo Automático de Apostas, a qual será previamente divulgada no site www.jogossantacasa.pt. Caso, aquando da última tentativa de Registo Automático de Apostas, o Cartão de Jogador indicado no pedido de subscrição não possua saldo suficiente para realização da (s) aposta (s) respetiva (s), a (s) mesma (s) não serão registadas.

6.9.3 A inexistência de saldo no Cartão de Jogador para um determinado concurso abrangido pelo período de subscrição não constitui causa de cancelamento do pedido de serviço de Registo Automático de Apostas para o restante período de subscrição.

6.9.4 Caso um Utilizador possua vários pedidos de Registo Automático de Apostas configurados no mesmo Cartão de Jogador, a tentativa de registo das mesmas será efetuada por ordem da data de subscrição da mais antiga para a mais recente. Este critério é igualmente utilizado caso o saldo do Cartão de Jogador seja insuficiente para a tentativa de registo de todas as apostas com pedido de serviço subscritas. Assim, se o saldo do Cartão de Jogador for insuficiente para o registo de uma determinada aposta, o Portal de Jogos tentará proceder ao registo da aposta que tenha a data/hora de subscrição imediatamente seguinte.

6.10 O cancelamento ou a renovação do serviço de Registo Automático de Apostas não importam para o Utilizador o pagamento de qualquer quantia, para além do valor da(s) aposta(s) registada(s).

7.1 O Utilizador pode reclamar o pagamento dos referidos prémios através da Internet, no site www.jogossantacasa.pt ou das Caixas Automáticas da rede Multibanco.

7.2 Para obter o pagamento de prémios através da internet, o Utilizador deverá aceder ao Portal de Jogos e identificando-se (preencher o login e password) selecionar Cartão de Jogador/Pagamento de Prémios e indicar o NIB (“Número de Identificação Bancária”) da conta bancária para a qual pretende transferir o montante do prémio.

7.3 Para obter o pagamento de prémios através da rede Multibanco, o Utilizador deverá introduzir o seu Cartão Multibanco em qualquer Caixa Automática e selecionar Pagamento e Outros Serviços/ Outros Pagamentos e Serviços/Jogos Santa Casa / Pagamento de Prémio. Deve preencher os dados relativos ao número do Cartão de Jogador e respetivo PIN. O montante do prémio será transferido para a conta bancária associada ao cartão Multibanco que estiver a utilizar.

7.4 O pagamento de prémios correspondentes às apostas efetuadas através do Portal de Jogos obedece às seguintes regras:

7.4.1 Prémios de montante igual ou inferior a 150 € (cento e cinquenta euros): O valor destes prémios é automaticamente creditado no Cartão de Jogador, sem necessidade de qualquer outro procedimento por parte do Utilizador. Quando o valor global dos prémios aí creditados ultrapassar o montante de 25 € (vinte e cinco euros), o Utilizador pode pedir a sua transferência para uma conta bancária através dos meios indicados nos pontos 7.1 a 7.3 das presentes Condições.

7.4.2 Prémios de montante superior a 150 € (cento e cinquenta euros) e inferior a 5.000 € (cinco mil euros): Estes prémios devem ser reclamados até 90 dias após a data do concurso ou do sorteio a que respeitem e são pagos nos termos indicados nos pontos 7.1 a 7.3, de acordo com a opção do Utilizador.

7.4.3 Prémios de montante igual ou superior a 5.000 € (cinco mil euros):

Estes prémios devem ser reclamados até 90 dias após a data do concurso ou do sorteio a que respeitem, através de um formulário disponibilizado na Internet no Portal de Jogos ou nas instalações do DJSCML e são pagos por cheque emitido pelo DJSCML ou transferência bancária, de acordo com as instruções do Utilizador, cumpridas as formalidades previstas na Lei nº 25/2008, de 5 de Junho.

7.5 O Cartão de Jogador permite ao Utilizador optar, de forma permanente e não definitiva, pela transferência automática dos prémios de montante inferior a € 5.000 (cinco mil euros) do Cartão de Jogador para a sua conta bancária, bastando para o efeito indicar o NIB da referida conta no Portal de Jogos.

7.6 Os prémios creditados no Cartão de Jogador podem ser utilizados para efetuar apostas.

7.7 Pagamento de Prémios da Lotaria Nacional nos Mediadores – Os prémios da Lotaria Nacional superiores a 150 € (cento e cinquenta euros) e inferiores a 5.000 € (cinco mil euros) podem ser creditados diretamente na conta bancária associada e indicada na face do Cartão de Jogador, através dos terminais de jogos existentes nos mediadores dos jogos sociais do Estado.

O prazo de reclamação de prémios correspondentes às apostas efetuadas com o Cartão de Jogador é o seguinte:

8.1 Prémios de montante igual ou inferior a 150 € (cento e cinquenta euros): o direito ao pagamento de prémios de montante igual ou inferior a €150 não caduca.

8.2 Prémios de montante superior a 150 € (cento e cinquenta euros): O direito ao pagamento de prémios de montante superior a € 150 caduca no prazo de 90 dias a contar da data do concurso de apostas mútuas ou da data do sorteio da lotaria a que respeite, pelo que o seu pagamento tem de ser reclamado nos termos dos pontos 7.1 a 7.3 das presentes Condições.

9. RECUPERAÇÃO DE CARREGAMENTOS E LIQUIDAÇÃO DE SALDOS

9.1 A recuperação do carregamento do Cartão de Jogador pode ser efetuada a pedido do Utilizador desde que o respetivo montante não tenha sido utilizado para jogar.

9.2 Se o pedido de recuperação referido no número anterior for efetuado até sete dias após a data do respetivo carregamento, o Utilizador não será responsável pelo pagamento das despesas inerentes à recuperação.

9.3 O pedido de recuperação deve ser efetuado pelo Utilizador, por escrito, e dirigido ao DJSCML acompanhado de documento comprovativo do carregamento.

9.4 A recuperação do saldo de prémios de valor global inferior a 25 € (vinte e cinco euros) pode ser obtida mediante pedido escrito dirigido ao DJSCML e enviado por qualquer meio que permita ao Utilizador confirmar a receção do mesmo.

9.5 Para efeito do disposto nos números anteriores, o DJSCML disponibilizará no site www.jogossantacasa.pt e nas suas instalações, os respetivos formulários.

10.1 O Portal de Jogos disponibiliza a todos os Utilizadores uma Caixa de Correio onde estes poderão aceder às mensagens que lhe sejam enviadas pelo DJSCML.

10.2 Pela aceitação das presentes Condições o Utilizador autoriza o DJSCML a enviar-lhe mensagens através da Caixa de Correio a que se refere o ponto anterior.

11.1 O carregamento do Cartão de Jogador só pode ser efetuado mediante a utilização de uma conta bancária domiciliada no território nacional.

11.2 A utilização dos canais internet, WAP ou SMS está limitada aos jogadores que tenham efetuado o carregamento do cartão nos termos do número anterior.

12. RESTRIÇÕES DE UTILIZAÇÃO A MENORES DE IDADE E EQUIPARADOS

Só é permitido jogar a pessoas com idade igual ou superior a 18 anos e que detenham plena capacidade para a celebração do contrato de jogo.

13. LIMITE DE CARREGAMENTO DO CARTÃO DE JOGADOR

O montante mínimo de cada carregamento é de 5 € (cinco euros), e o máximo de 300 € (trezentos euros) diários.

14. PERDA OU FURTO DO CARTÃO DE JOGADOR

14.1 Em caso de perda, extravio, uso indevido, utilização fraudulenta, furto ou roubo do Cartão de Jogador, o Utilizador deverá, logo que tenha conhecimento do facto, comunicar a ocorrência ao DJSCML e proceder ao respetivo pedido de cancelamento, através da Linha Direta Jogos 808 20 3377 ou de outro meio expedito.

14.2 O DJSCML não é responsável pelo uso indevido do Cartão de Jogador enquanto não for recebido o respetivo pedido de cancelamento.

15.1 O Utilizador poderá anular o carregamento do Cartão de Jogador, sem despesas inerentes à recuperação do carregamento, no prazo de sete dias após a data do mesmo, nos termos do disposto nos pontos 9.1 a 9.3 das presentes Condições.

15.2 O Utilizador pode anular as apostas efetuadas nos vinte minutos posteriores ao registo ou até à hora de encerramento da aceitação de apostas para o concurso a que respeitam, conforme a que ocorrer primeiro, nos termos dos regulamentos de cada jogo (as apostas efetuadas em Lotaria não podem ser anuladas).

O uso não autorizado do Cartão de Jogador origina responsabilidade civil e penal e permite ao DJSCML fazer cessar unilateralmente o contrato de compra e venda de apostas com pagamento antecipado, nos termos da lei.

17. ALTERAÇÃO OU ATUALIZAÇÃO DE CONDIÇÕES

17.1 O DJSCML pode, a qualquer momento, alterar as presentes Condições, desde que informe os Utilizadores dessas alterações com a antecedência mínima de 15 dias.

17.2 Os valores referidos nas presentes Condições poderão ser atualizados mediante o referido aviso prévio.

18.1 Os dados pessoais do Utilizador serão processados e armazenados informaticamente numa base de dados pertencente ao DJSCML e destinam-se a ser utilizados por este no âmbito e para os fins descritos nas presentes Condições Gerais. O Utilizador assume a responsabilidade pela exatidão dos dados de registo por si fornecidos. O não preenchimento, pelo Utilizador, dos campos de preenchimento obrigatório constantes do formulário de registo disponibilizado em www.jogossantacasa.pt importa, para o Utilizador, a não ativação do Cartão de Jogador.

18.2 Ao proceder ao seu registo no site www.jogossantacasa.pt o Utilizador autoriza sem reservas que o DJSCML ou as pessoas por este designadas como responsáveis pelo tratamento dos seus dados acedam aos mesmos e os utilizem nos termos e para os efeitos previstos nas presentes Condições Gerais.

18.3 Ao titular dos dados é garantido, nos termos da legislação aplicável, o direito de acesso, oposição, retificação, alteração e atualização dos seus dados pessoais no sítio Web www.jogossantacasa.pt.

18.4 O DJSCML pode enviar aos Utilizadores, através de correio eletrónico, informações de ações promocionais, passatempos e outras novidades sobre os Jogos Santa Casa. Para tal, no formulário de registo, o DJSCML questiona o Utilizador se pretende ou não receber tais informações, devendo este assinalar o campo respetivo, autorizando ou não a receção das mesmas informações. O utilizador poderá, a todo o tempo, alterar a intenção manifestada, selecionando o respetivo campo na sua área pessoal em www.jogossantacasa.pt.

18.5 O DJSCML garante ao titular dos dados o integral cumprimento das normas legais relativas à proteção dos seus dados pessoais.

Nos termos do Decreto-lei n.º 235/2008, de 3 de Dezembro, e do Regulamento de cada jogo, compete ao Júri das Reclamações apreciar e decidir as reclamações relativas ao pagamento de prémios correspondentes às apostas efetuadas com o Cartão de Jogador.

20.1 O DJSCML pode, em qualquer altura, por razões de segurança ou para proteção do Utilizador, impedir, temporária ou definitivamente, o acesso de um Cartão de Jogador ao Portal de Jogos, sem prejuízo do pagamento dos prémios ou da recuperação de carregamentos ou de saldos a que haja lugar.

20.2 O DJSCML não será, em caso algum, responsável por atrasos provocados por quebras ou sobrecargas na rede de comunicações que impeçam o registo e validação de apostas nos termos da lei e dos regulamentos dos jogos, sendo absolutamente alheio a quaisquer anomalias ocorridas no envio ou receção de mensagens com origem na rede informática interbancária denominada Multibanco, na rede de telecomunicações móveis, WAP (“Wireless Application Protocol”) ou Internet.

Para todas as questões emergentes da interpretação, validade, aplicação ou incumprimento das presentes Condições será aplicada a lei portuguesa ficando designado o Tribunal da Comarca de Lisboa. 22. PREÇO DAS APOSTAS E DOS SERVIÇOS DE TELECOMUNICAÇÕES

22.1 O preço das apostas é o que consta do regulamento de cada jogo.

22.2 O preço das apostas inclui a remuneração do mediador, não afeto a um estabelecimento comercial, pelo serviço prestado ao jogador.

22.3 O custo do SMS de registo de apostas e do SMS de pedido de informação é cobrado consoante o tarifário do Operador de Rede Móvel utilizado pelo jogador.

22.4 Os custos referidos no ponto anterior incluem as mensagens de pedido e de resposta.

22.5 As despesas de telecomunicações originadas pela realização de apostas por telemóvel serão faturadas diretamente ao Utilizador pelo respetivo operador de telecomunicações móveis.

DEPARTAMENTO DE JOGOS DA SCML – CONTACT CENTER Rua das Taipas n.º 1 1250 – 164 Lisboa
LINHA DIRECTA JOGOS 808 20 3377
e-mail [email protected]

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

ABRIR CONTA A ativação do Cartão de Jogador pressupõe o registo prévio do Utilizador no Portal de Jogos através do preenchimento do formulário de registo de dados disponibilizado em www.jogossantacasa.pt.

O Utilizador garante que os dados pessoais inseridos no formulário de registo são verdadeiros, exatos e completos, obrigando-se a comunicar ao DJSCML qualquer alteração aos mesmos.

Em apenas 3 Passos vai poder abrir uma conta no Portal JSC e fazer as suas apostas com toda a comodidade e segurança.

Para começar aceda a Abrir Conta no canto superior direito da homepage.

Passo 1: Nesta área deve inserir um nome de utilizador (entre 6 e 15 caracteres) e uma Password (entre 8 e 15 caracteres). A password, por motivos de segurança, deve ser selecionada no teclado virtual (apenas tem de clicar nos caracteres pretendidos). O login (acesso) na sua conta será realizado com estes dados.

Passo 2: Deve preencher os campos obrigatórios (marcados com ). Deve colocar corretamente o seu endereço de e-mail, uma vez que será este endereço que receberá os alertas de prémios e informações de promoções (após o processo de registo aceda a área de Gestão de Notificações para selecionar a informação que deseja receber).Se pretender apostar via SMS, deverá inserir o número de telemóvel com o qual realizará as suas apostas. Na área “Jogar Via SMS” poderá encontrar informação detalhada de como jogar via SMS.

Passo 3: Nesta área é gerado automaticamente um número com 9 dígitos que corresponde ao Cartão de Jogador solicitado. Deve apenas associar um PIN. Assim, o número do Cartão de Jogador passa a estar associado à sua conta de registo. Com este número de cartão de Jogador poderá realizar as suas apostas.

Para terminar o processo de registo deve ler e aceitar as Condições Gerais de Utilização do Cartão de Jogador.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

A estratégia de Jogo Responsável do Departamento de Jogos da SCML assenta numa informação clara sobre os Jogos Sociais, pela proibição do jogo a menores de 18 anos…

O Utilizador autoriza o DJSCML a proceder à verificação da veracidade dos seus dados de registo, designadamente, para verificação da sua idade, nos termos e para os efeitos estabelecidos na lei e nas presentes Condições…

# É proibida a venda dos jogos da SCML a menores.

# Em caso de fundadas dúvidas sobre a capacidade dos jogadores, pode ser exigida a respectiva identificação.

# Quando um menor possuir um título de jogo com direito a prémio, o pagamento, desde que estejam verificados os demais requisitos legais e regulamentares, será efectuado ao seu representante legal.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

O carregamento do Cartão de Jogador só pode ser efetuado mediante a utilização de uma conta bancária domiciliada no território nacional.

Os carregamentos são automaticamente creditados no saldo de apostas do Cartão de Jogador. O montante mínimo de cada carregamento é de 5 € (cinco euros), e o máximo é de 300 € (trezentos euros) diários.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

NOTA: Aguardamos informação complementar sobre o serviço de auto-exclusão.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

O Departamento de Jogos da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, consciente de que o jogo é uma atividade que, pese embora natural para o ser humano, pode suscitar comportamentos menos ponderados quando implica dispêndio de dinheiro, recomenda, para um jogo moderado e responsável, que:

a) Antes de começar a jogar, fixe o montante que pretende gastar.

b) Não ultrapasse o montante que estabeleceu e não peça dinheiro emprestado para jogar.

c) Controle o montante gasto, fazendo uma pausa durante o jogo a fim de avaliar os seus ganhos e as suas perdas.

d) Tenha atenção que o jogo de fortuna ou azar é, como o próprio nome indica, um jogo que depende apenas da sorte, sendo impossível adivinhar os seus resultados. Não há fórmulas que permitam ganhar.

Esteja atento aos seguintes sinais de risco que podem indiciar que está a ter um problema de jogo excessivo:

a) ter uma preocupação excessiva com o jogo (por ex., preocupar-se em reviver experiências de jogo passadas, avaliar possibilidades e planear as próximas apostas, ou pensar em modos de obter dinheiro para jogar);

b) ter necessidade de apostar quantias de dinheiro cada vez mais elevadas a fim de manter um nível de entusiasmo elevado;

c) fazer esforços repetidos e infrutíferos no sentido de reduzir ou cessar a atividade de jogo;

d) sentir inquietação ou irritabilidade quando tenta reduzir ou cessar com a atividade de jogo;

e) jogar como forma de “fugir” de problemas ou de minimizar sentimentos de impotência, culpa, ansiedade, depressão;

f) voltar a jogar com o objetivo de recuperar o que perdeu;

g) esconder da família ou amigos o seu envolvimento com o jogo;

h) recorrer a empréstimos para compensar perdas com o jogo.

(Fonte: DMS-IV. (1994). Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais, da Associação Americana de Psiquiatria)

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

O Departamento de Jogos da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa partilha as boas práticas internacionais no compromisso conjunto das lotarias europeias, no que respeita à manutenção da ordem pública, da integridade, da segurança e do combate ao jogo ilegal. As boas práticas estendem-se igualmente à proteção dos grupos vulneráveis – os menores de idade, os que auferem rendimentos reduzidos, os que têm já um historial de dependência do jogo, bem como dos que não têm consciência dos riscos relacionados com os problemas de jogo -, assumindo a educação e a prevenção como estratégias prioritárias no alcance de tal resultado.

Neste sentido, como membro da World Lottery Association (WLA), o Departamento de Jogos da SCML aderiu aos Princípios de Jogo Responsável e em Dezembro de 2010 alcançou o nível 2 de certificação do Quadro de Trabalho de Jogo Responsável da World Lottery Association, tendo a sua candidatura sido aprovada por um Painel de Avaliação de Candidaturas à Certificação em Jogo Responsável da WLA, constituído por especialistas independentes.

O Departamento de Jogos da SCML é também membro da Associação Europeia de Lotarias e Lotos do Estado (EL), tendo aderido às seguintes Normas Europeias de Jogo Responsável:

As lotarias europeias comprometem-se a combater o jogo ilegal e as atividades criminosas a ele associadas, promovendo, para tal, uma expansão controlada da educação de jogo. A prevenção ocupa uma posição de vanguarda no compromisso das Lotarias Europeias relativamente ao Jogo Responsável.

As normas europeias de Jogo Responsável foram criadas pelo Grupo de Trabalho de Jogo Responsável da EL (Lotarias Europeias), incluem vários pareceres emitidos pelos seus membros e têm os seguintes objetivos:

1. Promover a ordem pública, a integridade e o combate ao jogo ilegal, bem como as irregularidades financeiras, tal como definido pela legislação europeia;

2. Identificar as boas práticas no que diz respeito ao Jogo Responsável no setor das Lotarias;

3. Permitir que os membros da EL (Lotarias Europeias) façam do Jogo Responsável uma parte integrante das suas atividades diárias e que, desta forma, minimizem os danos causados à sociedade;

4. Definir regras transparentes aplicáveis às atividades dos membros da EL (Lotarias Europeias) de forma a:

§ Salvaguardar os interesses dos jogadores e dos grupos vulneráveis;

§ Assegurar o cumprimento das leis e regulamentos aplicáveis;

§ Promover práticas adequadas que tenham em conta informações e estudos pertinentes;

§ Promover um melhor entendimento sobre o impacto social do jogo;

§ Promover a implementação das práticas do Jogo Responsável em todos os aspetos das atividades desenvolvidas pelos membros e seus mediadores;

§ Proporcionar ao público informação pormenorizada para permitir a tomada de decisões informadas durante as suas atividades de jogo;

§ Melhorar continuamente e divulgar os seus programas de Jogo Responsável.

5. Permitir aos membros da EL (Lotarias Europeias) demonstrarem à sociedade que os seus programas de Jogo Responsável se regem por normas apropriadas e foram verificados de forma independente.

Este documento não substitui leis ou regulamentos aplicáveis dentro da jurisdição de cada Membro, mas estabelece as normas de Jogo Responsável que cada membro da EL se compromete a seguir.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

A sustentabilidade da organização e exploração dos Jogos Sociais do Estado decorre do equilíbrio entre a disponibilização de jogos que satisfaçam os apostadores, de forma saudável e responsável e a preservação de valores como a manutenção da ordem pública e a proteção do património das famílias, por um lado, e, por outro lado, a prevenção de práticas ilícitas tais como a fraude e o crime de branqueamento de capitais.

O Departamento de Jogos da SCML garante a todos os apostadores as mesmas hipóteses de ganho e difundindo os seus planos de prémios, evidenciando, desta forma dois princípios fundamentais na organização dos Jogos, a igualdade e a transparência.

A segurança e a integridade do jogo encontram-se igualmente garantidas, sendo utilizados na conceção e organização dos Jogos os meios tecnológicos e humanos mais adequados, em estrito cumprimento das disposições legais e regulamentares aplicáveis.

A estratégia de Jogo Responsável do Departamento de Jogos da SCML assenta numa informação clara sobre os Jogos Sociais, pela proibição do jogo a menores de 18 anos, pela segurança nas transações, pela investigação da realidade e impacto dos Jogos Sociais do Estado na sociedade e pela prevenção da fraude e do crime, em especial, do jogo ilegal e de branqueamento de capitais, pela oferta de jogos moderados em ambiente controlado e pela prevenção do jogo excessivo.

Os jogos disponibilizados não são aditivos, não obstante o jogo poder constituir uma prática perturbadora para determinados grupos vulneráveis, pelo que o Departamento de Jogos da SCML assume a responsabilidade de prevenir comportamentos menos ponderados face ao jogo.

O resultado líquido dos jogos sociais do Estado é devolvido à sociedade para o financiamento de boas causas. A repartição dos resultados da exploração dos Jogos Santa Casa contempla várias causas sociais, conforme atesta o artigo 3.º do DL 56/2006, de 15 de Março, nas várias alterações, que identifica as várias entidades beneficiárias e as respetivas finalidades (utilidade social do Jogo):

a) Na proteção civil, emergência e socorro, nomeadamente apoio a associações de bombeiros voluntários; à prevenção dos riscos sociais, da vitimação e do sentimento de insegurança decorrentes da criminalidade, nomeadamente as dirigidas a populações com particular vulnerabilidade.

b) No âmbito desportivo, o policiamento de espetáculos desportivos; atividades e infraestruturas desportivas; atividades e infraestruturas juvenis, promoção e desenvolvimento do futebol, ao Instituto de Desporto da Madeira e Fundo Regional do Desporto dos Açores.

c) O âmbito do apoio/ação social: desenvolvimento de programas, medidas, projetos, ações, equipamentos e serviços que visem elevar o nível de vida das pessoas idosas, melhorar as condições de vida e de acompanhamento das pessoas com deficiência, promover o apoio a crianças e jovens, à família e à comunidade em geral, o combate à violência doméstica e à violência numa perspetiva de género, bem como o apoio a crianças e jovens carenciados e em situação de risco; desenvolvimento de programas de combate à pobreza e à exclusão social e ainda através da cobertura de despesas efetuadas por estabelecimentos e instituições de solidariedade social que prossigam modalidades e ações no domínio da ação social, bem como o desenvolvimento de medidas de apoio às comunidades portuguesas; à cobertura parcial das despesas efetuadas pelas instituições de solidariedade social no domínio da ação social; a estabelecimentos e instituições que prossigam ações no domínio da prevenção e reabilitação de deficientes e de apoio a deficientes graves e profundos; projetos de combate à pobreza e exclusão social; projetos especiais de apoio a crianças carenciadas e em risco incluindo os referentes à recuperação e educação especial de crianças com deficiência; projetos e ações de auxílio à população idosa carenciada; prestação de serviços sociais nas áreas do turismo social e sénior, do termalismo social e sénior, da organização dos tempos livres, da cultura e do desporto populares a afetar ao Instituto Nacional de Aproveitamento dos Tempos Livres; medidas e projetos de apoio à família e à criança.

d) No âmbito da saúde: ações previstas no Plano Nacional de Saúde; a luta contra a sida, luta contra o cancro, prevenção das doenças cardiovasculares, cuidados de saúde às pessoas idosas e às pessoas em situação de dependência; de projetos e ações de prevenção, tratamento e reinserção no âmbito da toxicodependência.

e) No âmbito escolar e cultural: apoio ao desporto escolar e investimentos em infra-estruturas desportivas escolares; projetos especiais destinados a estudantes do ensino secundário que revelem mérito excecional e que careçam de apoio financeiro, e outros na área da cultura.

f) E à Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, para desenvolvimento de projetos integrados nos seus fins estatutários. A SCML tem como fins a realização da melhoria do bem-estar das pessoas, prioritariamente dos mais desprotegidos, abrangendo as prestações de ação social, saúde, educação e ensino, cultura e promoção da qualidade de vida, em prol da comunidade, bem como o desenvolvimento de iniciativas no âmbito da economia social. A SCML desenvolve ainda as atividades de serviço ou interesse público que lhe sejam solicitadas pelo Estado ou outras entidades públicas.

PORTUGAL: JOGOS SANTA CASA

Nos termos do Decreto-lei n.º 235/2008, de 3 de Dezembro, e do Regulamento de cada jogo, compete ao Júri das Reclamações apreciar e decidir as reclamações relativas ao pagamento de prémios correspondentes às apostas efetuadas com o Cartão de Jogador.

Jogo baleia azul portugal

Palavras-chave: Redes Sociais; Depressão; Isolamento Social; Suicídio; Adolescente

Índice

Resumo

A utilização das redes sociais pelos adolescentes é um facto consumado na evolução dos últimos anos. É um importante aliado no seu componente informativo e comunicativo, mas transporta inúmeros riscos, que convém conhecer.
O jogo Baleia Azul, criado na Rússia, está na mira das autoridades um pouco por todo o mundo, pois apresenta-se como um conjunto de desafios todos eles ameaçadores da integridade física do jogador, culminando com um apelo final ao suicídio.
É fundamental que os pais saibam reconhecer os sinais de alarme que poderão estar na sua base, e as pistas de que os seus filhos poderão já estar envolvidos no jogo.
A melhor estratégia é a prevenção e esta passa por estar informado, alertar as crianças e os adolescentes para todas as implicações do jogo, explicar os perigos e os riscos, promover o diálogo no seio familiar sobre a segurança e, se suspeita de envolvimento, comunicar imediatamente às autoridades responsáveis e pedir ajuda profissional junto das várias linhas de apoio disponíveis.

Baleia Azul - o perigoso jogo que leva ao suicídio entre os adolescentes

As redes sociais são atores críticos no jogo da prevenção do suicídio, tanto nos adultos como nos adolescentes. No entanto, nem sempre aparecem do mesmo lado da barreira, apresentando efeitos ora positivos, ora negativos, na influência que exercem sobre os utilizadores.
Por um lado, surgem como fatores protetores, facilitando a identificação de pensamentos potencialmente depressivos e criando um espírito de auto-ajuda que permite ultrapassar com sucesso fases menos positivas da vida.
Por outro, facilitam a transmissão de muita informação, real ou ficcional, sem qualquer tipo de filtro, expondo indivíduos mais vulneráveis a uma espécie de contágio com consequências muitas vezes nefastas.

O jogo Baleia Azul, ou Sini Kit, como é conhecido em Russo, ou Blue Whale, em Inglês, está na mira atual das redes sociais. Já terá sido responsável por mais de 150 mortes na Rússia, e está a alastrar-se para outros países, incluindo Portugal, onde se contam já várias vítimas.
Este jogo é composto por um total de 50 desafios diários, focados na automutilação e que deve ser completado ao final de 50 dias. O nome atribuído surge de um dos desafios, onde é pedido ao jogador que se automutile e desenhe uma baleia azul no braço - acreditando na crença de que as baleias azuis dão à costa voluntariamente com o objetivo final de perderem a vida.
Cada desafio é enviado diariamente por um “administrador” que pede provas (fotografia ou vídeo) da sua resolução. O alvo incide sobretudo sobre adolescentes, destacando-se os que estão particularmente vulneráveis, deprimidos ou em situação de isolamento social. Uma das “regras” do jogo baseia-se no silêncio sobre todos os desafios, a maior parte envolvendo automutilação como cortes na pele com desenhos específicos, ou atirar-se abaixo de pontes e viadutos. Outra “regra” tem a ver com o compromisso de levar o jogo até ao fim, sem desistir, onde vai culminar com um incentivo ao suicídio.

  • Tentativa de esconder o que está a fazer online
  • Ficar preocupado ou irritado após usar a internet ou enviar mensagens de texto
  • Ver uma baleia azul desenhada no braço
  • Assistir a filmes de terror de madrugada (4h20 da manhã)
  • Acordar às 4h20 da madrugada
  • Estar atento ao uso de hashtags na língua Inglesa, nomeadamente o #i_am_whale
  • Sinais de auto-mutilação, como cortes no lábio, ou golpes feitos por navalhas ou lâminas nos braços e nas mãos.
  • Ter um grande número de novos números de telemóvel e emails nos dispositivos.

Dados oficiais em Portugal mostram que o suicídio é a 3.ª causa de morte entre os 15 e os 34 anos e a 2.ª causa de morte entre os 15 e os 19 anos. É um problema de saúde pública que tem preocupado as autoridades de saúde, e levado à sua inclusão no Plano Nacional de Prevenção do Suicídio 2013-17, da Direção Geral da Saúde.
Sabe-se, porém, que a maioria destes jovens não procura a morte, mas sim aliviar o sofrimento que naquele momento parece disruptivo, desproporcionado e sem solução possível.
Ora quando temos dificuldade em sair de um determinado problema nada como procurar conselho noutra pessoa que, afastando-se da emotividade do momento, consiga ajudar a uma clarividência que nos está a faltar. Essa ajuda pode ser encontrada num familiar, num amigo ou num profissional.

Mas nem sempre é fácil ao próprio reconhecer que precisa de ajuda, o que torna necessário que outros à sua volta estejam atentos aos sinais de alarme:

  • Ideação suicida prévia
  • Referência contínua à ideação suicida ou elaboração de um plano
  • Sentimentos de tristeza que podem incluir ataques de choro sem motivo aparente;
  • Irritabilidade, frustração e raiva;
  • Perda de interesse pelas atividades do quotidiano;
  • Perda de interesse pela família e amigos ou relações conflituosas com estes;
  • Sentimentos de inutilidade, culpa e de autocrítica;
  • Hipersensibilidade a eventuais rejeições ou falhas e necessidade excessiva de ser tranquilizado;
  • Dificuldades de concentração, memória e em tomar decisões;
  • Sensação que o futuro será difícil e “negro”;
  • Pensamentos frequentes sobre morte, morrer e suicídio;
  • Preocupação sobre a possibilidade de não estar presente no futuro ou sentimentos de despedida;
  • Abuso do álcool ou de outras substâncias psicoativas.

  • Falar abertamente com os filhos sobre possíveis mudanças de comportamento, que são comuns na adolescência, e outras não tão comuns. Antes de qualquer alteração de comportamento, é essencial que os pais criem um elo de confiança com os filhos, promovam o diálogo e ressalvem quem estarão sempre presentes, mesmo nas situações mais difíceis.
  • A ameaça é um dos pontos fulcrais dos jogos do tipo “Baleia Azul”, guiados por códigos de pressão e chantagem, gerando no adolescente sentimentos de medo e angústia. É essencial que nestes casos os pais compreendam a situação do filho ao invés de se preocuparem com a punição.
  • Supervisionar a vida online do filho pode ser difícil. Estratégias úteis passam pela utilização de ferramentas de controlo parental para evitar que se visitem sites indesejados, ou colocar os computadores em lugares de passagem em casa, de forma a permitir que estas atividades fiquem mais inseridas na vida familiar.
  • Existem ainda várias linhas de ajuda e apoio em Portugal, que atuam na prevenção do Suicídio, nomeadamente: SOS Serviço Nacional de Socorro (112); SOS Voz Amiga entre as 16h e as 24h (213544545) e SOS Telefone Amigo (239721010). O médico assistente está também disponível para apoiar neste percurso.

Conclusão

As redes sociais estão para ficar e uma abordagem proibicionista, apesar de tentadora, é provavelmente ineficaz.
Aproveitar o que é bom e ensinar a lidar com o que não presta é uma estratégia mais racional, e promotora da eficiência, ao incluir as famílias, as associações de cidadãos, as organizações não governamentais de intervenção em grupos vulneráveis, e as instituições públicas e privadas com intervenção na área da saúde, ensino, segurança, justiça e segurança social.
O jogo da “Baleia Azul” vem sublinhar a importância do papel dos pais e da sociedade em geral, na promoção do diálogo e na supervisão dos comportamentos dos adolescentes.

Baleia Azul. O jogo que mata os mais novos e já assusta em Portugal

O desafio mortal que tem feito vítimas em vários países, entre os quais no Brasil e na Rússia, já pôs a PSP em alerta. O i falou com Sara, uma adolescente que garante existir já medo na sua escola e na dos amigos. No Brasil, Mariana explica como conseguiu sair: “A morte é o que eu mais queria”

Sara tem 16 anos, sente-se mais madura do que a maioria dos seus colegas, mas também vive as crises da adolescência, os medos e as desilusões. Tem medo de morrer e nem entende os adolescentes que entram num jogo como o da Baleia Azul, onde o objetivo final é o suicídio. Não sabe porque muitos procuram estes desafios fatais, mas receia ser apanhada pela teia.

Grande parte das notícias sobre o jogo da Baleia Azul vêm da Rússia e do Brasil – onde até já houve registos de mortes – , mas as mensagens do outro lado do Atlântico já circulam em escolas nacionais, públicas e privadas. Depois de entrarem no jogo, os jovens são convencidos de que já não há volta a dar e que têm de seguir todos os passos – 50 desafios diários – debaixo de uma forte pressão psicológica, inclusivamente com ameaças de que algo acontecerá às famílias se desistirem. É isso que tem levado muitos a mutilarem-se e a correr grandes perigos. O último passo, que também é determinado pelo “curador” é o do suicídio.

“A primeira vez que vi uma mensagem a dizer para não abrir o link do jogo foi no InstaSnap de uma amiga. Eu acredito nestas coisas, eles podem fazer pressão e nós podemos não ser fortes o suficiente para resistir”, diz Sara ao i, explicando que tem muitas amigas que andam assustadas. “Há colegas que têm medo de seguir as regras até ao fim, uns de certeza que iam ignorar, mas outros iam fazer tudo até ao fim e iam guardar para si, há amigas minhas que de certeza que nem iam dizer nada aos pais para se resguardarem”.

E se foi rápido a atravessar o oceano, aqui também não tem demorado a expandir-se. Sara, que anda numa escola privada na Estrela, diz que ela e os seus colegas tiveram contacto com o jogo através de mensagens enviadas por amigos que andam em outras escolas. As autoridades já estão a analisar os casos conhecidos até ao momento. Fonte oficial da PSP diz que “tem conhecimento e que se encontra a monitorizar este fenómeno, que pode afetar crianças e jovens em território nacional”.

A delegada brasileira Fernanda Fernandes, da Delegacia de Repressão aos Crimes de Informática, não põe de parte que a estrutura montada no Brasil possa capturar vítimas portuguesas, uma vez que partilhamos a mesma língua – ainda que até ao momento não tenha conhecimento de qualquer evidência nesse sentido.

Ao i, a investigadora explica que estão a ser feitos trabalhos com vista a identificar as vítimas naquele país, enquanto que está a ser levado a cabo uma investigação sigilosa para identificar todos os “curadores”, ou seja, administradores do jogo. “Essa linha de investigação corre atualmente em sigilo para não prejudicar os trabalhos”, contou, lembrando que houve já jovens brasileiros a aceitar o último desafio – o do suicídio.

Mariana é brasileira (nome fictício) e tem menos um ano que Sara. Em entrevista ao jornal “O Globo” conta que “confiava no jogo”: “Eu acreditava que aquilo ali ia me fazer ter coragem de me suicidar”.

Uma das alterações no seu comportamento foi o de achar que a sua mãe já não gostava de si e isso fazia-a ficar ainda mais dependente do que o “curador” lhe pedia. E foi esse afastamento que mais alertou a família, que conseguiu evitar um fim trágico.

“A morte é o que eu mais procurei. É o que eu mais queria”, revelou àquele jornal brasileiro a jovem, adiantando que mesmo depois de ter estado internada e deixar o jogo já tentara o suicídio novamente. Mariana decidiu parar após um novo tratamento, quando percebeu o sofrimento em que tinha mergulhado a família.

“Se eu fosse [as pessoas], não entraria [no desafio da Baleia Azul]. Só vai causar coisas ruins. Ao invés de parar sua tristeza, só vai aumentar. E vai acumular, acumular. Quando você vir, já vai estar vazio por dentro e por fora. Eu pediria para poder apostar uma única chance numa coisa que se gosta. Talvez, sei lá, uma música boa que essas pessoas ouviram na rádio e de que gostem. Talvez possam escutar aquilo e se sentir melhor. Porque eu sei o quanto que dói, mas não vai ser um jogo que vai fazer você parar de sentir dor. Nem a morte”. Mariana sabe do que fala, sente todos os dias as consequências do caminho que escolheu, ou melhor que a induziram a escolher, para fugir a uma depressão. Em vez de fugir ainda se afundou mais.

No Brasil foram já detetados suicídios de jovens em diversos estados que podem estar relacionados com os desafios que são impostos pelos administradores. Isto porque os alvos, segundo a delegada Fernanda Fernandes, são jovens entre os 12 e os 14 anos com problemas de isolamento e ou depressão, que têm dificuldades em abandonar o jogo por medo de que as ameaças feitas pelos administradores aconteçam mesmo.

Sempre que os mais novos cedem a mais um desafio, o mesmo tem de ser enviado por vídeo ou por fotografia – o corte, no caso de ser uma mutilação – para o “curador”.

Naquele país, os crimes que estão em causa na investigação que foi aberta em 2016 são: “associação criminosa, ameaça, lesão corporal (em relação às automutilações praticadas pelos participantes) e homicídio tentado ou consumado”.

Na Rússia, onde o jogo foi notícia pela primeira vez, duas jovens com 15 e 16 anos decidiram por fim às suas vidas em fevereiro, atirando-se de um prédio com 14 andares, em Irkutsk. Uma delas partilhou no Facebook uma fotografia de uma baleia azul.

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